Nous avons reproduit dans Rainbow Six l'expérience réalisée dans Arc Raiders : charger un cheat, jouer de la manière la plus flagrante possible, et chronométrer combien de temps il faut pour perdre le compte. Dans Arc Raiders, ça a pris une session. Dans R6, nous avons joué plus de dix parties classées, fini avec un K/D de 6 sur l'ensemble, et nous n'avons jamais été bannis. Ce qui est arrivé est plus intéressant, et dit quelque chose d'important sur la manière dont les punitions tombent réellement dans ce jeu.
Les deux premières parties étaient absurdes
Dix-neuf éliminations et zéro mort sur deux matchs classés. Aucune tentative de paraître légitime, pas d'attente des signaux sonores, pas de drone pour une alibi. Juste du rage cheating en classé pour voir ce qui craquerait en premier.
Rien n'a craqué. Aucune détection, aucun ban, aucun avertissement. Si vous nous aviez demandé de prédire le résultat avant de commencer, nous aurions supposé que le compte disparaîtrait en moins d'une heure, exactement comme dans le test Arc Raiders. Ce ne fut pas le cas.
Ce qui s'est réellement passé : le tracker
La punition est venue du lobby, et elle est venue vite. Un coéquipier a ouvert le compte sur un site de suivi R6 et a lu les chiffres. Le K/D à vie du compte était de 0,04. Cette saison, il était de 16,5.
Notre défense était que 16,5 n'est pas un chiffre suspect en soi, ce qui est vrai, et cela n'a servi à rien. La réaction était la bonne : on ne passe pas de 0,04 à 16,5, et c'est le saut qui fait preuve, pas la valeur. C'est la chose la plus utile sortie de ce test. Les sites tiers de stats rendent votre historique public, donc le delta entre ce que vous étiez et ce que vous devenez soudainement est visible par n'importe qui y prêtant dix secondes. Vous ne pouvez pas le cacher avec une bonne config, parce que ce n'est pas lié à la manière dont vous jouez une manche donnée.
Votre propre équipe vous punit avant que le jeu ne le fasse
Une fois dénoncés, des coéquipiers ont commencé à nous tuer. À répétition. Assez pour coûter de l'ELO réel sur la session, ce qui est une punition qui arrive immédiatement et ne nécessite aucune intervention d'Ubisoft.
C'est la partie que les gens sous-estiment. Dans un jeu en équipe à cinq joueurs, la personne la mieux placée pour mettre fin à votre session est dans votre camp, et elle n'a besoin d'aucune preuve autre qu'un tableau des scores et un site de stats. Bien avant une vague de bans, le jeu flagrant vous coûte des matchs que vous auriez autrement gagnés.
Détection et signalements sont deux horloges différentes
Plus de dix parties de triche flagrante sans ban vous dit une chose précise : le logiciel n'a pas été détecté durant cette fenêtre. Cela ne vous dit rien sur le fait que les signalements déposés contre ce compte seront traités plus tard, et les signalements dans Siege sont examinés à l'aide des replays de match, où chacune de ces manches est conservée exactement comme elle s'est déroulée.
Donc lisez ce résultat attentivement. Ce n'est pas la preuve que l'on peut rage en classé et garder un compte. C'est la preuve que les deux horloges tournent à des vitesses différentes : la détection est rapide ou elle n'a pas lieu, et la revue des signalements est lente mais dispose d'un enregistrement permanent. Nous avons expliqué ce que regardent réellement les reviewers dans pourquoi le replay vous attrape, et c'est un guide bien meilleur pour préserver un compte que cette expérience.
Ce que nous ferions différemment sur un compte qui compte
- Ne trichez pas sur un compte avec un historique visible. Un K/D à vie de 0,04 rend n'importe quelle bonne saison impossible à croire. Si vous avez l'intention d'utiliser quoi que ce soit, le passé du compte doit être cohérent avec son présent.
- Gardez des chiffres de saison plausibles. Un K/D de 16,5 n'est pas un flex, c'est ce que les gens screenshotent. Les joueurs disciplinés les maintiennent délibérément dans une plage qui n'incite pas à consulter un tracker.
- Supposez que votre équipe ira vérifier. Les trackers se consultent en un clic et l'habitude est répandue dans Siege.
- Attendez-vous d'abord au coût social. Les team kills et les dénonciations arrivent en quelques minutes. Le ban, s'il arrive, survient bien plus tard.
Si vous voulez qu'un compte survive
La configuration qui tient n'est pas celle que nous avons utilisée ici. Inferno est l'entrée simple, Frost ajoute des chams et un contrôle de smoothing plus fin pour un jeu légit, et Frost Pro contient la boîte à outils complète. Tous sont sur la page Rainbow Six Siege, et l'état de détection actuel pour chacun est sur le tableau de statut en direct, qui est ce qu'il faut vérifier avant une session plutôt qu'une vidéo d'il y a des mois.
Questions fréquentes
Cela signifie-t-il que R6 ne bannit pas les tricheurs ?
Non. Cela signifie que le logiciel n'a pas été détecté pendant cette fenêtre et que la revue des signalements prend plus de temps qu'une session. Siege conserve les replays de match, donc les manches flagrantes ne disparaissent pas simplement parce que rien ne s'est passé cette nuit-là.
Pourquoi les coéquipiers l'ont-ils repéré si vite ?
Les trackers tiers rendent l'historique de votre compte public. Le saut d'un K/D à vie de 0,04 à 16,5 sur la saison est évident pour quiconque regarde, peu importe la prudence dans les manches individuelles.
Alors quelle est la manière la plus sûre de tricher sur R6 ?
Un compte dont l'historique correspond au présent, une config avec un vrai smoothing et un contrôle visible, et des résultats qui n'incitent personne à vous rechercher. Les détails sont dans notre guide R6.
Préférez regarder : le run complet est sur notre chaîne YouTube.